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神仙fenyx上升评论 - 令人愉快但熟悉

作者专栏 2025年06月14日 06:43 39 开济

  这些立方可能是我最喜欢的关于神仙fenyx上升的事情。漂浮的立方体 。巨大的立方体,比我高 ,众神的苗圃玩具。您殴打它们以启动它们,然后它们发光并悬停在地面上。在这种状态下,您可以将它们拉开 ,甚至可以扔它们 。您可以将它们堆叠,并将它们用于各种平台难题。聪明的东西,不可避免地。虽然我喜欢的东西 - 我想我确实喜欢一些立方体 - 是他们的嬉戏 。给他们造成他们的缘故 。它们将它们置于目标 ,然后用一种太空漫游的懒惰旋转。一旦我站在一个立方体上 ,我就把另一个粘在它的下面,这意味着我站着的立方体开始倾斜并威胁要把我扔掉。神仙总是一个活泼的游戏,但立方体似乎确实将其带入了实际的生活 。你坐起来。他们有一些恶作剧。更广泛的体验有时会缺少一种惊喜感 。

  fenyx上升的神仙曾经被称为神和怪物。这是希腊神话中的开放性动作冒险。您扮演菲尼克斯(Fenyx) ,他是一个在金岛上冲洗过的demi-god,就像怪物Typhon到达以报仇的众神一样 。一切都很好。这是一款关于用剑和斧头击中敌人的游戏,并从高高的身上加上了戴达卢斯本人为您制作的翅膀 ,然后引起了一些困惑。

  语气很轻松,但是 - 这些毕竟是希腊神话 - 对孩子们来说太糟糕了,这有点可耻 ,因为它们看起来像是这种温和的活动融合的主要观众 。该游戏最著名的是,最著名的是捏住了《塞尔达传说:狂野的艺术风格的呼吸》 - 多兹山,挥舞着的草 ,远处的崎ggy的尖顶 - 以及它的主要想法。您可以在这里爬上任何表面,就像野外的呼吸一样。有一个以熟悉的方式工作的耐力仪表 。您可以举起巨大的物体,此壮举的视觉效果与野外呼吸中的视觉效果非常相似 。驯服它们后 ,您可以骑野生动物。您可以滑行您的翅膀。开放世界周围有数十个小拼图室 。我可能会继续。

  因此 ,有趣的是,在我玩它时,不朽的人实际上很少感觉像我一样。一方面 ,这种景观可能具有正确的草和正确的照明,当您爬上东西时,您的手中的右手感觉到 ,但众神的金岛与Hyrule一样 。感觉更加紧凑和人造:它不断忙于单个零碎的碎片 - 雕像,洞穴,寺庙 ,大型机械。我试图弄清楚为什么这会使感觉如此受到妥协,我认为我真正能真正打出的唯一答案是,您在神仙中到处都在某个地方。或者至少就是这样 。塞尔达(Zelda)充满了事情 ,但这也擅长使世界感到自然。它有巨大的扩展 - 草地,山坡,湖泊 - 它似乎并没有对您有任何特定的想法。它散布着地标 ,并将梦幻般的edgelands放在它们之间 。不知何故 ,这产生了一种沉浸感,甚至奇怪。我已经准备好被告知,不朽的足迹实际上更大 ,但是Hyrule总是感到更大。有时,感觉好像不是偶然发现的那么多 。它并非绝对崇拜实用程序和装饰品,或者如果这样做的话 ,它在欺骗玩家方面更加熟练 。

  这不是一个特别严重的问题。只是不朽的景观忙碌,一点点业务经常与另一个业务竞争。从一开始就很忙,但是一旦您离开了第一个适当区域的田野 ,事情就会真正打包 。一个领土是一台巨型机器,另一台是我最喜欢的机器,是我不再说的广阔山峰的家 ,除了可悲的是,这款游戏在当天晚些时候才真正找到了自己的角色。

  不仅是从塞尔达借来的景观,而不仅仅是借鉴其奇妙的魔法。Zelda的神社 - 单发难题 ,这些难题会以您想在升级上花费的东西奖励您 - 重新出现为保险库 。但是保险库并不像最初的神社那样。一方面 ,介绍缺乏。神社具有这种奇怪而多的感觉,透明的墙壁和可不于的表面,真正感觉到古老 。这种感觉是在巨大而宗教和不理解的事情上偶然发现了(再次是特殊的话:卡纳克神庙或大金字塔的大画廊!拱顶通常是巧妙的难题 - 您可以操纵块 ,滚动的巨石,挥舞着箭,穿过火 ,点燃东西,将风和所有的uzzley娱乐 - 但它们发生在经典的视频游戏空间中 - 平台上漂浮在空中,洞穴 ,无人驾驶。很好,但是它没有独特的位置感,是特定的个性。感觉就像是什么视频游戏空间在某人正确考虑它们之前 。

  特定个性的问题在这里是一个真正的问题。实际上 ,在大多数情况下,神仙与两个个性都在挣扎,这两个个性都不是自己的。它看起来像Zelda ,并有一些陷阱 ,但是深处的刺客更接近了刺客的游戏,即最近的游戏之一,从起源开始 ,战斗力陷入了更传统的东西 。实际上,当您战斗时,感觉就像是刺客的 ,那就是狡猾,滑行,切碎的战斗流动 ,打断罢工的同样招架,相同的轻巧和重型攻击,甚至是一些非常相似的移动升级 。这也感觉就像是刺客在追求中的流动 ,一个故事在一系列艰难的过程中讲述 - 当您竞标一群堕落的神时,您正在招募他们将其坚持到Typhon。

  实际上,许多这些东西都可以奏效。例如 ,其中一些保险库是地图每个区域的强制地牢 ,这些精心设计的设置往往令人满意且聪明 。例如,我喜欢那些以这些立方体为特色的人,但是还有另一个很棒的东西让您在迷宫中移动并在您走去时探索毒吐藤。世界上还有一种短暂的神话景象 ,育碧的塔楼重新出现为众神的巨大雕像,尊重复杂的庙宇和隐藏的洞穴,那里有秘密的山洞。辅助任务和可选挑战插入了升级系统 ,这使您在娱乐方式方面更加强大 - 良好的攻击和不错的装甲权衡 。该药水系统似乎比Zelda的食谱更简单,但是它有自己的升级树,我真的很喜欢通过。正如我之前所说 ,比赛的最后五分之一是最强的 - 任务和景观突然以非常整洁的方式夹在一起。

  那时,瞬间是可以的,但是尽管我玩得开心 ,所以不朽的人没有对我施加咒语,而当我没有以真正将能力的游戏与真正的好游戏区分开来时,我会活在我的脑海中 。大多数游戏借用并迭代 ,但不朽的人无法获得正确的平衡。这里没有什么明显的想法 ,而且它已经保持在我的脑海中并不是一项宏伟的事业,而是我非常喜欢的一些东西,一个开关或压力板时不时地重新铺面。内存已经是片段 。

  我有些不朽。责备Covid ,责备预算,责备Ubisoft,责备矛盾的节俭 ,无休止地重新利用出版商使其所有巨大,宽敞,慷慨的游戏的方式 ,但神仙从来没有真正找到自己的声音,直到最后。它是一种熟练的,充满爱心的产品 ,但它毫无疑问是一种产品,而且这种类型中最好的游戏都感觉像是真正的冒险 。

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