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相对地狱是在四个维度上思考的人的射手

游戏问答 2025年07月04日 02:48 33 碧露

  在阿塔里(Atari)1979年发行的硬币游戏小行星中,您会玩一辆dinky的2D星际战斗机 ,炸毁了漂流的太空岩石,同时又抵御了偶尔的飞碟 。它会感到压倒性 - 游戏区域周围环绕着,因此 ,当小行星在屏幕上沿着小行星沿着屏幕沿线并重新出现时,您必须不断重新定位。但是它有基本的顺序。射击时,每根岩石将精确地分成一对较小 ,更快的片段,而碎片又一分为二 。疯狂地射击屏幕上充满了弹片,因此您会学会明智 ,同时旋转并发射后助力器以管理船的惯性。

  对我来说 ,小行星是一个完美的游戏之一:简单的道具和规则,优美的执行,有机 ,由玩家驱动的挑战因素,伴随着颌骨主题的厚脸皮变化。Zeno Rogue的敬意相对的地狱是一种直观的触感 。它看起来像是一眼的小行星:中间的一艘矮小的小船,在一群浮动危险中炸开。但是 ,那片干净的流氓巨石正方形已成为云层的鱼眼,而不是一个圆圈,不是一个球 ,物体在周边缩小并延伸成奇异的,彩色的裂缝。激活您的船的助推器变形会使您试图在周围导航的小行星 - 它们在您之上还是下方?无论如何,“上方”或“下方 ”是什么意思?- 当您的子弹以奇怪而破碎的弧线行驶时 ,它们旅行时会肿胀和分散 。

  相对地狱 。

  这是某种故障吗?您检查了“设置”菜单,它只会增加混乱。选择之一是“查看未来”:这使整个小行星领域变成了一个杂色的粘土式螺旋,好像每个岩石生存中的每一个短暂的第二次转瞬即逝 ,都被锁定了 ,并将其嫁接到下一个岩石上。另一个选项使每个小行星具有单独的数值时间签名 。然后,您点击“ View the Spacetime ”,游戏区域变成3D轮廓的涡旋 ,互相追逐到船只几乎可见的斑点,只有在模拟崩溃时,下降才会中断。

  相对地狱。

  这不是您爷爷的小行星 - 除非您的爷爷是天文学教授和爱因斯坦合作者Willem de Sitter 。他是De Sitter和Anti De保姆的“发现者”之一 ,相对地狱是基于的。实际上,我没有最淡淡的想法 - 我花了GSCE数学在桌子下播放金色的阳光。但是我与之合作的粗略近似值是它们是宇宙几何形状的数学模型,它们将时间视为长度 ,高度和宽度的维度 。这些模型呈现为扭曲或弯曲的组合“时空”,而这种失真是我们所说的重力。De Sitter时空曲线像球一样向外曲线,而Anti-De保姆时空曲线像鞍座一样向内向内弯曲。

  相对地狱是一种尝试使用Garden-variety 2D或3D图形和街机力学传达所有这些的尝试 ,而不是无法穿透的方程式 。它有两个主要模式。小行星风格的模式发生在Anti-DE保姆时空,并以可收藏资源以及神秘的大门为特色,而不是我曾经幸存的时间足够长的时间来访问它们。另一种模式是在De Sitter空间中设置的子弹地狱变体 ,在那里您可以躲避能量球 ,同时试图保持与星星的距离:让后者从屏幕上滑落,它永远消失,使您沿着球形深渊的表面沿着/穿过/下/下方/下方/下方 。

  Zeno Rogue似乎正在执行一个使命 ,将怪异的几何形状泵送入所提供的每种类型 。他们的其他游戏包括尼尔骑手,在其中您可以将Unicycle向上/向下楼梯无端折叠/向外折叠/向外折叠,而Hypergogue是一种基于转交和瓷砖的Roguelike ,看起来像是在球体的表面上进行的,但也可以作为一种蒸发的晶体洞穴系统呈现。试图“击败 ”这些模拟中的任何一个的想法使我感到恐惧,但我喜欢当我对相对地狱的不可思议的轮廓升起并滑行时 ,我感到非常困惑。您上一次不得不真正考虑到任何给定游戏空间的行为是什么时候,除了让今年的墙跑风味望而却步?

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