咖啡谈话第2集:芙蓉和蝴蝶评论 - 比原始混合
作为一个曾经在午夜拿铁咖啡中生活和死亡的人 ,玩咖啡谈话是对过去的令人愉悦的刺耳,当时我的大学期限是一个更具弹性的身体 。现在,日落后的咖啡因使我陷入了汗水的疼痛螺旋状 ,因此很容易在夜间坐在舒适的啤酒上坐在舒适的啤酒上的游戏很容易。这种魅力和简单使我迅速吸引了我,第二章“咖啡谈话”第2集:芙蓉和蝴蝶,更相同:玩家是咖啡聊天的神秘咖啡师(和表面上的所有者) ,这是一个很小的咖啡馆,只有在晚上开放,并在夜间开放 ,并在聆听客户谈论他们的问题的同时让舒适的饮料让他们感到舒适。
该游戏在第一个结束后的几年开始,并以邻居警察乔吉(Jorji)和终身最好的朋友海德(Hyde)和晚会(Gala)等常客为特色 。它设置在相同的超自然版本的西雅图版本中,充满了超凡脱俗的生物,从兽人和色狼到吸血鬼和侏儒 ,并在其他以前“未知 ”的人民中获得了“主要六个”列表,并在其他“六个”列表中列出了一个典型的公认种族。值得庆幸的是,Coffee Talk的生活重点有助于它避免陷入困境的幻想 - 比赛刻板印象 ,因为角色以比兽人和精灵之间的一百年战争的范围要小得多和亲密地处理相关的个人危机。例如,一个名叫里奥娜(Riona)的社会尴尬的女banshe在一个以警报器为主导的歌剧场景中成为女高音的梦想,而不断排除的乔吉(Jorji)将讲述他的家庭生活以及与家人的关系 。
这是咖啡谈话第2集:芙蓉和蝴蝶预告片 ,以展示它。
字幕来自两张新茶-Hibiscus和Blue Pea(也称为蝴蝶豌豆)花 - 它们是从尼日利亚制作Zobo的新饮料,或Toge Productions Indonesia的Toh Jahe Rosella等新饮料所必需的。与纯粹是混合饮料和对话的第一款游戏不同,这次玩家还接收了咖啡馆中留下的物体 ,下次进入咖啡馆时必须将它们交给合适的人 。玩家只有一个机会在为自己的饮料服务时交出一件物品,这很容易忘记,除了几个例外 ,对主要角色弧线没有真正的影响。一定天后的物体也会消失。例如,未能给Riona另一个角色的联系信息是主要叙述的不可谈判的一部分,因此,尽管玩家的健忘 ,她仍会掌握它
混合饮料 - 游戏中最具交互的部分 - 是将三种成分顺序结合的简单过程。有一个基础,主要和次要成分,但我偶尔会发现一些连击是不可能的 - 卢卡斯在某一时刻要求提供南瓜香料拿铁替代物 ,但是咖啡师在他们的砷中都没有任何近距离的南瓜或类似葫芦的水果 。在随机谷歌搜索其他饮料之一之后,我偶然地偶然发现了潜在的解决方案。拿铁艺术机械师仍然是一个特殊的地狱,手眼协调死了 - 我多次尝试抓住心脏比我当蹒跚学步时所做的要糟。我将其归咎于我的Joycons ,但是我在第一次咖啡演讲中使用键盘和鼠标使用的经验几乎一样糟糕 。如果这是一个尖锐的暗示,可以在给您拿铁艺术时更多地给您的咖啡师提示,那就起作用了。
抱怨说 ,围绕日常小插曲的游戏并不像它的前身那样具有凝聚力,尤其是在理解游戏可以说是颠覆对“故事 ”应该是什么样的传统期望的一种,这是很奇怪的。也许是因为第一场比赛以弗雷亚(Freya)的形式始终如一 ,弗雷亚(Freya)是绿头发作家,其弧线是帮助玩家与游戏建立联系的重要组成部分 。芙蓉和蝴蝶更多地倾向于多个常客的合奏,这种合奏的感觉截然不同。在大多数情况下,写作与第一场比赛的语调相同 - 通常顺畅 ,定义明确的特征,幻想的西雅图特定的口语和咖啡师的形式。
不过,芙蓉和蝴蝶在僵硬的对话 ,填充物和笨拙的博览会中都有明显的份额,尽管由于视觉新颖的形式的性质,虽然不可避免地可以使用更多的抛光剂 。这里的节省恩典是我对四个主要常客的真正感情:长期的夫妇卢阿和贝莱斯 ,以及老朋友海德和盛大的盛宴。最重要的是,这种舒适的熟悉度定义了我的芙蓉和蝴蝶的玩法,无论是卢阿在游戏中的首次亮相 ,还是将任何旧常规人与(有时,令人沮丧的)新手配对,以创造一种温暖的归属感。乔尔吉(Jorji)关于破坏案件的历史课的故事情节充其量是零散的 ,并且与随机的其他警察进行了真正令人困惑的互动 。我最好的猜测是,作家试图在执法部门中使个人人性化,这是一件奇怪的脱节的事情,可以明确地推进一场关于在强大的反移民和基于技术的种族主义背景下不进行治安的种族和身份。
咖啡谈话对我的最激烈吸引力是它的简单性 ,不仅是为一家老式的咖啡店而仔细地建立在怀旧和幻想的层面上,而咖啡馆则是当地的每个朋友和治疗师,而且在传统的公共 ,社区,社区,面向特定的社交角色的传统砖和摩尔群岛上 ,北极星是一个传统的砖瓦,是一个符合特定的社交角色 - 是一个符合邻系的概念。互联网和社交媒体已成为许多旧互动的代孕,游戏中的角色使用了一个名为Tomodachill的社交媒体应用来发布玩家可以喜欢的“故事”(对游戏玩法没有明显的影响)。这是一个每晚的低风险愉悦之源 ,我可以轻松地忽略一些更不平衡的写作和乏味的碎屑,以用熟悉的面孔放松身心,并进行帮助帮助我的小客户群的动议 。
Games-As-A-A-a-tixplape并不是一个新的比较-MMO可能是虚拟空间中最清晰的例子 ,在该空间中,人们形成了围绕聊天的低调,低赌注的聚会场所。我不是在谈论进行战斗密集型突袭或高级实例,而是沿着最终幻想Xiv Xiv Housing Roleplayers的界限 ,他们与其他玩家(以及其他玩家(以及浴室,妓院)等)创建了可爱的小咖啡馆。当然,这就是玩家制作的内容 ,由游戏参数范围内的玩家组驱动 。尽管还有其他低调的视觉小说专注于对话和低(或没有)股份冲突,但咖啡的谈话没有花哨,只是具有可靠的 ,执行良好的公式:一部极度冷静的配乐,偶尔的戏剧性,偶尔会带来醒目的结果 ,即使不是偶尔不偶尔会尴尬地企图使人的性格有意义地理解和一种社会上的理解,而且是一定的。
在最明显的表面层面上,整个咖啡脱口秀系列是叙事的情书 ,但有了一点行为扭曲 - 它鼓励(而不是元)以玩家的形式返回赞助人,以加载游戏的形式,通过其角色寻求一种罕见的连接形式:当时的陌生人(或陌生人在陌生的脚上都可以保持足够的脚步),以使其长期以来保持一致的友谊 ,以使其能够保持友谊的形式。就像第一次咖啡的谈话一样,芙蓉和蝴蝶会陷入困境,理解为真正的结局 ,而我里面的夜猫子也很高兴 。
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