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Horizo​​n Forbidden West的升级性能模式现在是最好的播放方式

生活常识 2025年07月08日 18:49 27 恭士轩

  Horizo​​n Forbidden West的Patch 1.16的发布最终在游戏的60FPS性能模式下固定了视觉问题,这使我们成为我们在PS5上播放的新推荐方式与我们在启动时更喜欢的30FPS模式 。为了确切了解幕后的变化 ,我们与游击游戏进行了交谈,后者为游戏的反拼写解决方案提供了一些有趣的细节,以及自推出以来的变化。

  那么 ,启动时围绕60fps性能模式的原始图像质量投诉是什么?简而言之,这种模式使许多物体具有混叠,闪烁的外观 ,而更高的保真度30FPS模式也表现出不同种类的叶子内闪烁。补丁1.07包括“对植被的调整以提高性能模式的图像质量”,但对最终图像质量的影响最小,并且任何对结果的不满意 。

  值得庆幸的是 ,游击队以补丁1.16的形式在樱桃中的第二次叮咬产生了更好的结果。看着苔藓和植被在发射版中表现出分散注意力的闪光 ,这个问题似乎已经完全解决了。该图像稳定且干净,运动几乎闪闪发光 。如果您查看有问题的红色雾气,启动代码中有明显的视觉畸变 ,并且在1.16中的外观更加连贯,情况也是如此。但是,看来红色的雾实际上不再在更大的距离上可见 - 现在只靠近Aloy。最终 ,这里的进步是戏剧性的 - 那么在引擎盖下到底发生了什么变化?

  随附的视频演示了AA从启动代码变为新的1.16补丁 。

  高级首席技术程序员Giliam de Carpentier在游击队比赛中足够慷慨,可以提供高度详细的流程细分:“在新的AA模式下,在新的AA模式下 ,使用相同的交替棋盘格式呈现世界,但现在使用不同的方式重复使用历史数据:旧系统仅使用当前和以前的原始系统来完成AA的本机构,而AA则是本机构的原始范围 ,而AA则是AA的原始范围,而AA的原始率是AR的运行,则是本机的原始范围 ,并且使用了本机的原始范围 。AA输出作为新帧的AA输入。这仍然可以稳定在两个帧中的输出分辨率 ,但现在它还可以将旧帧的重复使用数据延长,不仅可以增加移动中的稳定性,而且在此过程中积累了更多的子像素细节。

  “这个概念本身并不是什么新鲜事物 ,但这很复杂,并且经常带有自己的一套人工制品,例如命名 ,例如,由于其历史的重复使用有限,在我们先前的实施中固有地阻止了它 ,即使这确实使像素在移动下更加微妙 。而没有引入各种各样的幽灵文物。

  “因此,改用一种新的AA技术,该技术将历史重新延长的新技术意味着我们必须开发一袋新的技巧 ,使我们仍然可以保持清晰,清晰,鲁棒的效果 ,甚至是为了诸如Bloom and Depther of Plight的效果。时期 。此外 ,我们还引入了一个更清晰的自定义重新投影内核,并随着动态分辨率而变化,这有助于更清楚地显示解决的细节 ,并更有效地打击动态分辨率的视觉差异。 ”

  为了将其沸腾,Horizo​​n Forbidden West仍然使用棋盘渲染解决方案来生产3200x1800图像。反叠叠通行证依赖于输入框架数据来构建最终图像,在早期版本中 ,仅将当前和先前的原始渲染帧(在重建之前)用作此输入来产生最终帧 。使用新的补丁,AA步骤现在将当前的原始框架与先前的完整反脱氧框架相结合。最终输出仍仅以两个帧的速度稳定,但是现在可以将图像数据(“历史记录”)从先前的框架使用更长的时间 ,这有助于减少闪光并保留更多的子像素细节。如前所述,这不是一种新技术,它确实具有权衡:从以前的帧中使用的数据越多 ,引入幽灵框架的机会就越大,需要开发人员的进一步工具 。

  在“下一代”的升级技术时代,人们为为什么游击队坚持使用Checkerboard渲染而感到困惑 ,而工作室很高兴给出一些原因。

  Giliam de Carpentier解释说:“ DLSS 2.0 ,FSR 2.0和Checkerboard渲染都是每帧渲染像素少的方式的不同方法,然后随着时间的推移重建更高的结果。 ”“因此,这意味着渲染像素之间的距离总是比输出像素之间的距离更大 。但是 ,随着棋盘的渲染,渲染图像和呈现图像和解决图像中的行和列之间的距离仍然相同,这意味着大多数边缘(通常是大多数人都不会丢失) ,因此很容易被触发,因此却不是一定要触发的,并且差距差异 。

  “这导致数据有可能使薄边缘保持更稳定的稳定性更高 ,但最佳使用也更为复杂。但是,新的自定义AA解决方案是通过更可靠地区分数据来实现这一潜力的确定性,而不是可以重复使用(以减少流浪汉) ,并且可以防止该数据差异(为了防止ghosterabots和flya)。充分利用甚至是单帧数据 。”

  Digital Foundry的原始Horizo​​n禁止West Tech评论。

  游击队所做的更改给我留下了深刻的印象,但是值得指出的是,新的抗声明技术也被部署在4K质量模式下 - 老实说 ,我不确定我更喜欢新外观。的确 ,闪闪发光的效果已经消失了,但是新的演示文稿缺乏以前版本的针头精度 。鉴于此,权衡了对60fps模式的可靠改进 ,现在是我推荐的播放方式。

  因此,从本质上讲,这是此更新发生了变化以及为什么需要大量额外开发的原因。通过使用其他数据框架重建图像 ,在产生最终输出时,可以使用更多信息 - 但是显然,进行和测试这些更改所需的工程量是很大的 。

  除了这些图形更改外 ,开发人员还对游戏中的介绍序列进行了许多错误修复,甚至进行了一些重大更改,后者看到Aloy在她的漫长旅程中开始了。在这里 ,已经调整了相机的工作,修改了照明位置和强度,颜色分级甚至也发生了变化。这些变化也不局限于引言 ,我们使用的几个场景用于并排测试 ,表现出抗氧化改进的差异 。

  基于与物理光盘上的金主代码的比较,游戏的打开顺序有令人惊讶的实质性变化。

  除了我们注意到的艺术变化之外,自从吉利亚姆·德·卡彭特(Giliam de Carpenter)透露的那样 ,游击队还一直在忙于优化游戏:“该团队在释放后也花了很多时间来研究我们如何从PS5中挤出更多的性能,尤其是在动态分辨率系统周围,尤其是在动态分辨率系统上 ,以使我们的质量和有效的解决方案以及一些介绍的介绍以及一些启动的介绍,并在这些介绍中介绍了一些介绍。也要补丁 。”

  很难看到如此大规模的游戏发布发布,因此游击队的团队值得以解决用户的担忧而获得一些认真的赞誉 。该工作室本来可以独自离开游戏 ,但是他们花了额外的时间来制定一种新的解决方案,该解决方案极大地改善了游戏,同时全面介绍了其他改进。Guerrilla甚至表示 ,它正在努力添加VRR支持和40FPS模式,该模式应该在30FPS模式的清晰度和60FPS模式的响应性之间划分差异 - 这对于游戏已经是当前Console生成的最出色表现的游戏之一,这可能是另一个大步前进。

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