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Monster Hunter Rise的PC港口在4K和60fps时看起来很棒

生活常识 2025年06月14日 03:55 31 可昕

  Nintendo Switch版本已经过去了几乎整整一年 ,新的PC Steam版本的Monster Hunter Rise已经淘汰了 - 最后让我们超越已经出色的开关版本的固定限制。当然,更高的分辨率,更平滑的帧速率和一套图形选项都可以按照您的期望来发挥PC的优势 - 以及Ultrawide Monitor的支持和语音聊天 。因此 ,基础知识都存在和正确 - 但是,新的PC端口是否解决了Switch上存在的技术权衡,特别是考虑到Monster Hunter Rise转向更纳税 ,开放式的世界设计?同样 ,其他哪些增强功能使PC上的成绩成为现实?

  公平地说,开关版本以其自身的方式非常出色。这是针对任天堂硬件首先构建的系列的定制拍摄,并且在控制台领域仍然是独家产品。Monster Hunter Rise也是RE Engine构建的系列中的第一个 ,与Resident Evil 7和Village相同,允许Capcom的团队在开关上产生更多的开放世界环境,而加载屏幕更少 ,从而消除了迄今为止该系列中所看到的区域的分区 。Nintendo的Tegra X1驱动的控制台很好地处理了它,尽管某些方面甚至还没有2018年的Monster Hunter World:缺乏树木的阴影动画,以及范围内敌人的50%动画速度。

  那么PC如何堆叠以切换呢?仅仅是由于在PC上以4K分辨率运行的结果 ,诸如神社废墟的环境,其密集的灌木丛和可扩展的高层升起,变得更加容易。集线器区域周围的小细节在高像素输出时也更加引人注目 。在帧速率方面 ,当然,其战斗也有60fps的敲门益处 。对攻击打交道,躲避和使用新的金属丝机械师在巨大的间隙上跳舞 - 在60fps时都变得更加精确。相比之下 ,回到开关版本几乎不会说是讨人喜欢的 ,而且要兑现其固定的信誉,并且以1344x756的固定分辨率所做的那样。同时,开关也被限制在30fps ,偶尔出现帧速度问题 - 尽管在开场的几个任务中,至少帧速率图很少在30fps以下摇动 。

  这是Monster Hunter Rise的PC Rendition的数字铸造低点,并进行了开关比较。

  当然 ,对4K及以后的简单颠簸不足以自行给人留下深刻的印象。增加像素计数会给Capcom带来压力,以确保Rise的世界也受到仔细审查 。结果,将数量可观的附加功能添加到PC的图形菜单中 ,以帮助它。在其“高”全球预设上最大限度地推出游戏,使我们获得150%的图像质量设置。这有效地从较高基础分辨率的图像中取代了现有的FXAA和TAA技术之上的更清洁图像 。高分辨率纹理还可以与环境遮挡,动态阴影和叶子摇摆选项一起打开。网格细节 - 涵盖了远距离树木和物体的距离 - 还会与阴影质量一起撞到高高。在运动中 ,这是一个令人满意的进步 。即使是在Ryzen Threadripper 1950x CPU上运行的,这是一种公认​​的老化模型,几乎不是游戏的理想之选 - 根本没有问题。在这种情况下 ,我们的Titan RTX-图形卡比RTX 2080 TI快的阴影速度 - 拉动其重量 ,使我们获得4K图像,并且在上面的视频分析中很明显。

  PC版本最大的承诺之一是增强质地 。但是,实践中的升级并不像我希望的那样普遍 ,尽管仍然值得注意 。通常,高分辨率纹理选项会影响角色模型,现场生物以及集线器区域周围的物体的材料。Switch已经推动了可观的资产质量 ,但是PC在Master Hojo的安装座的上近距离镜头中获得了清晰的边缘。查看设置,VRAM的使用几乎没有在现代GPU上最大化,但是与Switch的4GB RAM分配相比 ,它为Capcom提供了扩展质量 。在大多数电影中,质地都更加清晰。鹅卵石地板,衣物 ,市场摊位。同样,可悲的是,这不是普遍的进步 。在Fugen上的细节上 ,长者显示出真正的命运:他的皮肤着色器获得了真正的分辨率提升 ,而其他元素(例如他的链邮件)在PC和Switch上都使用相同的低分辨率纹理图。同样,神社废墟区域中的地面纹理通常默认为与开关相同的资产。至少在PC上,即使资产相似 ,在地板上的演示文稿也可以在地板上进行改进 。

  至少对PC进行的一个大型升级以细节的形式出现。神社的废墟最重要的是:只需向下滑到初始字段,PC即可推动大量改良的叶子在远处绘制。植物和树木与推出的阴影级联一起渲染更远 。总体而言,Rise的大部分区域都足够独立 ,无法在开关上揭示很多问题 - 但这是开放空间中PC的不错的好处。同样非常欢迎的是将50%的敌人动画固定在Switch上。在远处,敌人的动画在任天堂控制台上被切成15fps,但是在PC上 ,目标60fps没有调整 。在我们的捕获中,所有视觉效果都以相同的刷新-60Hz勾选 - 因此,请考虑一下一个盒子检查了PC版本 。

  该PC发行版的最终支柱是其阴影升级。最大的阴影质量值得在GPU上造成损失 ,从而在植物下提供更厚,更丰富的阴影。定义对角色自我阴影进行了锐化,以及从高高摇摆的分支投影的定义 - 对Switch的实现的明显改善 。额外的奖励:现在确实适当地动画了树的阴影 ,轻轻地摇摆到微风中 - 无论如何 ,开关仍然保持静态。不幸的是,就像Nintendo机器上的交付一样,当相机绘制太近时 ,环境闭塞仍然非常抖动,从而产生了点击式人工制品。在角色或下巴下的阴影上的衣领上尤其明显 。PC提高了Capcom AO方法的准确性,但并未完全清理。同样 ,在某些情况下,Max PC的阴影质量可以在开关上产生额外的人工制品 - 带阴影是主要的罪魁祸首 - 尽管这很少见。

  游戏不可避免地会在像Titan RTX这样的卡上流畅地运行 - 很希望看到4K,最大设置不是我们达到60fps的障碍 。一个小障碍?对于游戏的打开菜单和剪裁 ,PC代码都将恢复到30fps盖,而不管您选择的游戏帧速率如何。这30fps的帽子在与大师Fugen的开场场景中启动,也是轮毂的平板镜头。同样不幸的是 ,就像Switch的30fps盖一样,PC在这些时刻也以不均匀的帧速度运行,在运动过程中产生了略微的Qu Qu Qu射线 。不过 ,这是一个原本全面的包装上的一个小瑕疵 ,值得庆幸的是,此后大多数切割场所以60fps的速度展开。

  整个过程中,很高兴看到Monster Hunter Rish Run Dist On PC终于没有界限。单独的分辨率提升和帧速率增加很容易成为两个最大的升级 ,超出了开关上的预期规格 。纹理,阴影升级和扩大的细节设置水平的影响不如同时预期,但至少会完善演示文稿 。毫无疑问 ,Monster Hunter从未看起来更好。也就是说,在PC上有一些出色的批评:锁定的30fps切割场所脱颖而出,偶尔的Shadow Artefacting也是如此。

  像Monster Hunter Rise这样的游戏也可以很好地转化为PC ,即使我们的愿望清单上还有几个点 。蛋糕上的锦上添花是允许开关和PC通过蒸汽云横弹支撑的形式和谐地工作。这个想法证明了Witcher 3和Switch上的Divinity Original Sin 2之类的成功,这使玩家可以在家里使用台式电脑或旅途中恢复玩耍。同样令人惊讶的是,缺乏高端PC奢侈品 ,例如射线追踪支持,这是RE引擎上的功能 - 我们在这里为屏幕空间反射和阴影定居 。尽管如此,以核心怪物猎人的崛起是值得推荐的强大PC转换。不管是否褶边 ,这都是令人满意的转换 - 如果有很少的额外功能激发了高端PC用户。

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