内部DLSS 3.5和Cyberpunk 2077 Phantom Liberty:讨论PC图形的未来
更新:Digital Foundry刚刚完成了对PC上Cyberpunk 2077 2.0的评论 ,重点是以DLSS 3.5射线重建形式添加到游戏中的新射线追踪创新 。这项新技术旨在极大地改善转化。有了当前的RT形式,射线被追踪 - 但是与现实相比,它们的数量有限,产生了“嘈杂”图像 ,需要处理以提高相干性。不同的效果可能需要不同的denoisers,所有这些效果都被人类输入调节。Ray重建旨在将这项任务从开发人员的手中拿走,依靠机器学习来做得更好 ,更快 。
最终结果是一个更清洁的图像,当照明条件发生巨大变化时,更细节 ,更少的幽灵和更快的响应。亚历克斯·巴塔格利亚(Alex Battaglia)称其为“浪费了实时射线追踪的时刻 ”,同时承认这是一项新兴技术,仍然需要精巧 - 类似于几年前推出的DLSS 2.0。后期化效应 ,过高的肖像和一些涂抹伪影奇怪地让人联想到我们在DLSS 2.0中看到的弱点,尤其是在弱光场景中,它们可以在这里浮出水面 。如果技术的忠诚度与DLSS 2.0相同 ,我们希望这些伪像可以改善并最终在适当的时候解决。
我们希望您喜欢该视频,并发现它是我们本周早些时候发布的DLSS 3.5圆桌会议的有用补充。下周为Phantom Liberty提升的视频评论内容的禁运,我们将对此进行报告,更仔细地查看游戏机版本 。
借助Cyberpunk 2077 2.0 ,现在可以使用DLSS 3.5增强功能,这是Digital Foundry的26分钟深入研究射线重建,其工作原理 ,我们为什么需要它,擅长的地方以及希望看到改进的地方。
原始故事:跨界剧集怎么样?亚历克斯·巴塔格利亚(Alex Battaglia)最近对AI和游戏图形的未来进行了圆桌讨论,与GPU Maker Nvidia ,Cyberpunk 2077开发人员CD Projekt Red和PCMR Subreddit的代表分享了舞台。演讲是在Cyberpunk 2077 2.0和游戏的Phantom Liberty扩展的前夕出现的,其中包含新扩展的技术系列,包括DLSS 3.5 Ray Reconstruction 。
这是一个令人着迷的聊天 ,值得通过下面的嵌入式视频全面观看,但是我想挖掘我发现特别有趣的对话的一个方面:虽然图像可以将图像提高和尺寸和框架的生成技术视为开发人员使用的拐杖忽略优化工作,但视觉是可以达到视觉上无法达到高度的其他方式。
CDPR的Jakub Knapik通过将Cyberpunk的路径追踪图形与Big Hero 6的图形进行比较 ,这是2014年发行的第一部电影之一,这是最早的《路径追踪动画》电影之一,以及在其许多场景中引起了一个密集的城市景观。渲染电影的每个帧花费了几个小时,但是不到十年后 ,消费者图形卡就可以在Cyberpunk 2077中以每秒60帧的速度在Cyberpunk 2077中大致相同的图形复杂性呈现场景 。
这是完整的圆桌会议访谈,与DF的Alex Battaglia一起,与Bryan Catanzaro(NVIDIA应用深度学习研究) ,Jakub Knapik(副总裁兼CD Projekt Red的全球艺术总监),Jacob Freeman(Nvidia)和Pedro valadas(PCMR Subred)(Geforce EvangeList)(CD Projekt Red)(CD Projekt Red)(PCMR Subred)。
00:00:00简介
00:01:10 DLSS 3.5射线重建项目何时开始,为什么?
00:04:16您是如何启动和运行DLSS 3.5射线重建的?
00:06:17将Cyberpunk 2077集成DLSS 3.5是什么感觉?
00:10:21 DLSS 3.5的新游戏输入是什么?
00:11:25 DLSS 3.5可以用于混合射线跟踪标题 ,而不仅仅是路径跟踪的标题吗?
00:12:41 DLSS 3.5的目标绩效预算是多少?
00:14:10 DLSS是PC游戏中不良性能优化的拐杖吗?
00:20:19是什么使机器学习对于DeNoing特别有用?
00:24:00为什么DLSS命名有点混乱?
00:27:03新的Denoing启用了Cyberpunk 2077的图形视觉?
00:32:10 NVIDIA是否仍会专注于没有DLSS的本地决议的绩效?
00:38:26是什么促使NVIDIA内部的变化远离DLSS 1.0并追求DLSS 2.0?
00:43:43您如何看待缺少DLSS的游戏的DLSS mods?
00:49:52将来,DLSS 3.5以外的游戏将来可以去哪里?
这是令人难以置信的进步,只能归功于这些许多“作弊” - 图像升级 ,框架生成和射线重建 - 以及硬件的重大进展,加速了射线跟踪管道的许多部分。
正如雅库布(Jakub)所说,基本上 ,任何允许更大绩效的事物都可以被视为相同的作弊 - 即使现在,基本技术(例如细节级别(LOD)),它简化了遥远的几何形状以节省性能 - 因此,真正重要的是如何使用这些工具。
正如我们在Aveum的神仙中看到的那样 ,也许很大程度上依赖图像重建,这在PC上对游戏机和高硬件要求表现出过于柔软的图像...而Starfield并未使用所有可用的工具,没有DLSS或XESS支持 ,并且具有NVIDIA和INTELEL PRAPUSICS的SUBPOR SUPPORTION 。
这是NVIDIA的最初的DLSS 3.5公告视频,其中包括圆桌会议的参与者Bryan Catanzaro。
正如布莱恩(Bryan)和雅各布(Jacob)继续提及的那样,这些技术的开发都是关于如何呈现每个框架的更聪明 ,虽然开发人员如何使用可用的技术对他们的有效使用技术存在差异,但目标是让开发人员和最终用户达到良好的绩效和忠诚度。
与我有时间报道的讨论要多得多 - 包括开发不同的DLSS版本,不明显的改进如何影响Cyberpunk艺术的发展以及更笼统的关于在DLSS 3.5以外的游戏图形中可以使用哪些机器学习的氛围 。
这都是令人着迷的东西 ,因此请查看下面嵌入的视频。虽然有一个视觉组件,但我发现演讲也可以作为纯音频播客运行良好,因此 ,如果您想在开车或做家务时陪伴您一个小时的讨论,那么您也可以选择。
感谢Bryan,Jakub,Jacob和Pedro加入了我们的行列 ,当然也坚持使用Cyberpunk 2077的图形:Phantom Liberty 。我们将仔细研究Cyberpunk中2.0版的DLSS 3.5的创新,当然,我们将在适当的情况下检查游戏的PlayStation 5和Xbox系列版本。
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