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Sword and Fairy 7是尖端的PC独家人物谈论

知识科普 2025年07月12日 13:28 28 硕涵柳

  The era of the high-end PC exclusive may well be a thing of the past, but every once in a while a game comes along that is rather special, that can't be played anywhere else and in the case of Sword and Fairy 7, by Softstar Technology in Beijing, we have an excellent role-playing game that piles on the high-end visual features, including ray tracing support - all courtesy of Unreal Engine 4. It's a quality game and looking into it, I've unwittingly stumbled在一个熟睡的游戏专营权中。Sword and Fairy催生了许多游戏和现场动作改编,而最新的系列作品是高质量的作品 ,奇怪的是,它几乎没有得到编辑的报道 。今天发生了变化!

  这个故事始于1995年,当时剑和仙女的传奇首次是为MS-Dos发行的 ,讲述了一个在中国一个幸运的孤儿的故事,他开始冒险,以拯救他的生病的姨妈。被誉为中国发展的开创性游戏 ,其悲剧性的故事 ,迷宫和基于转弯的战斗击中了金牌,出售了数百万份。那么,为什么它没有获得与Ultima或《最终幻想》相同的个人资料呢?原因是军团 ,但重要的是,剑和仙女的传说从未用英文翻译正式发行 - 而且我只是通过多年后发布的翻译补丁进行了对其进行采样 。

  值得庆幸的是,Sword and Fairy 7附带了英文文字 ,但即使如此,进入障碍仍在某种程度上:游戏的菜单和界面已翻译 - 但是游戏中的所有音频和标志都在中文中。就我个人而言,我喜欢字幕 ,更喜欢本地音频,而不是经常不准确的配音,但是为了发行如此多的过场动画和NPC互动 ,我可以理解对于许多人来说,巨大的阅读量可能太多了。尽管如此,还有很多值得称赞的RPG 。现在 ,战斗是实时的 ,现在有不同的动作集和特殊的攻击,并且能够将角色转变为专门从事不同技术的其他人的其他人 。

  Sword and Fairy 7获得了完整的数字铸造视频技术评论处理。

  如果您玩过现代的最终幻想游戏,这一切都非常熟悉 ,尽管有些元素(例如,童话山(Fairy Mount)分裂世界并在区域之间穿越区域之间穿越 - 有点老式的校园,但至少它会减少任何开放世界的膨胀。这实际上对游戏的视觉效果是一个很大的好处:将世界分为较小的空间使开发人员可以投资于展示的视觉效果的多样性 ,这令人印象深刻 。您有一个典型的乡村村庄,道教启发的寺庙和更奇妙的环境,例如冷冻森林和天空中的宫殿。可能还有更多 - 到目前为止 ,我只玩了大约八个小时。

  游戏最大的优势之一是角色建模,令人兴奋的风格,活力和细节 ,而不是远离鲜艳的色彩 。许多角色用布或头发物理学强调,以使游戏变得有趣的方式突出其运动 - 尤其是在动画令人愉悦地越过顶部的战斗中。不过,这里有些失望 ,尤其是在动画无法支撑的过场动画中。弹出式弹出式是我发现缺乏演示文稿的另一个领域:在许多游戏中看到的跨效力会有所帮助 ,或者只是一个较高的对象绘制距离作为换取某种性能的选择 。

  射线追踪?Sword and Fairy 7在这里潜入Epic的工具箱中,带有射线的阴影,反射和水的苛性速度。阴影删除了通常的阴影图 ,在阴影定义中增加了一个逼真的下降,远离它们的铸造对象,消除了阴影级联伪像。RT还添加了微阴影 ,以详细说明标准阴影技术无法捕获 。RT反射极大地改善了游戏的标准屏幕空间效果,改变了较小的表面和水的外观(尽管奇怪的是,某些水表面没有得到RT效果)。但是 ,RT苛性碱始终应用,从而导致光线从水面的涟漪中实际反弹,并且看起来令人叹为观止。最后的射线追踪效果是使用NVIDIA的RESTIR技术实施单个Bounce全球照明 ,在封闭区域中更为明显 。总的来说,尽管有效性因效果到效果以及从场景而异,但RT肯定会增强游戏的许多方面 ,很高兴在这里看到它 。

  射线追踪具有成本 ,这意味着在使用时性能会妥协,但可以进行优化的设置。但是,该游戏在菜单中有一个怪癖 ,可以限制图形选项 - 打开RT功能DLSS的任何功能,并且RT选项本身并不灵活,这意味着您无法打开/关闭或调整单个RT功能。另一个问题是 ,RT目前在AMD的RDNA 2 GPU上根本不起作用 。根据开发人员的说法,这将是解决的。

  我将其留在视频中讨论性能的含义,但可以说 ,RTX 2060-功能最低的NVIDIA桌面GPU具有RT支持 - 能够在高设置上提供1080p30游戏,但实际上,您需要以60fps的60fps禁用RT。在改善RT以外的性能方面 ,只有两个设置具有很大的影响,而第一个是体积雾质量 。在这里,建议从高中降至中等设置 ,因为它在整体视觉质量上的差异非常微弱 ,但性能率高于11%。中高端GPU的另一个优化设置是阴影质量,在该质量上,从高到低篮板下降了又8%的性能 ,仅降低了阴影地图的分辨率 - 但并不是看起来很差的程度,而屏幕空间阴影有助于弥补其质量损失的损失。其他设置可以进行调整,但我不建议这样做 ,因为这会损害游戏的视觉标识太多 - 尤其是因为在游戏最高的设置中弹出了植被和其他场景几何形状已经处于边界 。总体上,优化的设置总体上节省了约15-17%的绩效。

  一起 - 使用优化的设置可以节省每个场景的15%至17%的性能,而平均看起来并没有太大不同。还建议使用DLSS进行4K的性能模式 ,以1440p的平衡模式以及1080p的质量模式 。目前,即使是RT禁用了RT,AMD GPU似乎对NVIDIA对应物的劣势也有很大的劣势 - 开发人员和Radeon驱动程序团队有望看到这一点。

  我们假设是着色器编译的结结巴巴会导致大型框架时间在您第一次进入新区域时升高。这是常见的PC游戏 ,并且在UE4标题中经常使用,以至于现在已经做了一些事情了 。

  除此之外,我测试的PC上几乎每个UE4标题中似乎都会出现性能问题 ,它们似乎在几乎每个UE4标题中都出现 。其中之一似乎与背景流有关 ,这会导致某种框架时间不稳定,但更普遍的是导致严重口吃的运行时性着色器编译问题。从本质上讲,游戏会根据需要将着色器随机编译 ,这意味着第一次冻结了标题 - 无论您的PC速度多快。这并不是在控制台上的问题,而是平台的固定性质意味着与所有着色器重新编译的游戏发行,但是在PC上 ,许多游戏根据需要编译了一些或全部,从而产生了这个经常出现的问题 。对于Sword and Fairy 7,实际上是第一个启动时有一个着色器汇编步骤 ,但我必须假设它只是在游戏中的其他地方表现出来,并且感觉真的没有抛光,因此它只是在编译其中的一些。我现在已经在许多UE4标题中看到了它 ,因此我确实确实想看到Epic对此做些事情,因为开发人员似乎正在解决问题 - 并且在解决问题时,通常会发生在释放后。在这里需要改变一些事情 ,因为太多的游戏正在发货 。

  除了这些技术问题之外 ,我真的很高兴发现了《剑与童话》系列 - 这个第七系列的作品确实值得称赞。游戏很好,尽管我喜欢的过场动画也许太多了,而视觉效果非常出色 ,并且可以很好地利用虚幻引擎4的尖端功能集。我确实建议您尝试一下 - 尽管游戏的远东起源,但可访问性并不是问题 - 正如我提到的,包括完整的英语文本 ,您也不需要很难找到游戏,现在可以在Steam上使用 。

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