塞尔达传说:智慧的回声 - 一场出色的游戏,受到表演问题的损害
随着Switch进入最后几年 ,我认为值得回去,并考虑到自2017年推出以来,该游戏机已经收到了多少个Zelda游戏。尽管有豪华 ,但每个标题都设法使人感到新鲜 - 这与《 Zelda of Zelda of Zelda:Echoes:Echoes of peachoes of Wisdom of Wisdom》中都是如此 。自90年代初以来,玩家第一次担任塞尔达公主而不是链接的角色,但这不仅仅是通常的角色交换。取而代之的是 ,这种变化导致了一种急剧不同的经验,需要玩家的创造力和实验。
不过,一看游戏,很容易与2019年林克的《觉醒》的翻拍进行比较 。那是因为这款新游戏似乎是使用为冒险提供动力的技术和技术构建的 ,这意味着开发人员Grezzo又回到了掌舵。然而,那场比赛 - 尽管如此,就会受到性能问题的困扰 ,不幸的现实是这里什么都没有改变。确实,波动的框架速率问题可能更加明显 。
但是,在介绍中可以看出许多积极的东西 ,我喜欢的第一件事是关于智慧回声的第一件事。一个活泼的序列有效地看到链接传递给塞尔达公主本身,其中的事件最终导致我们的女主人公涌入外界,很明显 ,您是站在Super NES游戏中的Hyrule版本上,这是与过去的链接。
《塞尔达传说:智慧的回声》 - 数字铸造视频评论。
尽管地图布局之间有相似之处,但所有内容和尺寸的实际位置都截然不同 。尽管某些地标确实排队 ,但土地的整体谎言却大不相同,地图本身大大扩展。我认为开发人员在这里找到了一个极好的平衡,因为您会得到那些引用超级NES游戏的眨眼和点头,但一切仍然肯定是新的和不同的。
这与Link的觉醒形成了鲜明的对比 ,后者试图在新硬件上重新创建游戏男孩游戏 。在该游戏中,在游戏男孩上,记忆力有限意味着每堵墙都限制为90度角。正如我们在与过去的链接中所看到的那样 ,没有斜坡或更多的地形。智慧的回声包含了这些特征,但带有复杂的地形,甚至可以利用魔法遍历遍历 。智慧的回声也消除了传统的障碍 - 您知道 ,诸如无法在深水中游泳的事情。Zelda可以从一开始就可以执行所有这些动作,从而改变您进行探索的方式。这是有趣的东西 。
但是,我没想到的是林克的觉醒和智慧的回声之间的共同反派 - 我希望林克可能一劳永逸地击败了它 ,但不幸的是,邪恶的真实面孔仍然存在:黑暗之王,不稳定的表现。从本质上讲 ,我在Link的觉醒评论中突出的问题已经全部恢复,框架速率弹跳严厉,显然在30fps和60fps之间,可能会依赖双延误的垂直同步。这正是在Link的觉醒中观察到的行为 ,但这一次甚至更糟 。
首先要考虑的是,实际的游戏世界本身比Link的觉醒和更复杂的东西要大得多。鉴于它是如此无缝,因此开关挣扎也许并不奇怪 ,但是在这里挣扎的地方仍然令人着迷。不仅是GPU太慢的情况,而且似乎更像是传输数据时的内存带宽问题。在大多数情况下,当帧速率下降时 ,如果您停止到位并使用正确的棍子移动相机,您会发现它会直接跳回60fps 。但是,一旦您再次运行 ,它就会崩溃至30fps。因此,某些问题是通过在世界上移动的可能是流级数据来触发的。
当您玩游戏时,帧速率一直在上下上下移动 - 以至于几乎感觉他们至少应该包括将其以每秒30帧限制的选项 ,如果您愿意的话 。但是,这肯定会对某些部分产生不利影响。例如,在我解决的第二个主要地牢中,沙子老板需要进行一些实验才能找出正确的解决方案 ,但问题是,每当老板释放其强大的攻击时,帧速率率下降。对我来说 ,在您需要表演的那一刻,它消除了一些实验的乐趣 。
也就是说,虽然超越世界和大型遭遇通常是30fps ,随机口袋的60fps - 地牢主要是60fps,偶尔出现30fps hiccups。基本上,在Overworld之外的大多数游戏玩法总体上都是顺利的。从这个意义上讲 ,这确实是两半的游戏 。那就提出了一个问题 - 玩家会打扰您吗?如果您对Link觉醒中的问题感到恼火,那么这里并不好。如果您对该游戏没有问题,那么您可能会没事的。
这就是表演的样子 - 在Overworld上极为不稳定 ,而在近60fps的地下城(Dungeonsare)下降时,帽子下降到30fps 。这在老板战斗中尤其令人沮丧。|
问题是 - 否则,周围的游戏制作得非常好,有趣 ,您可能能够容忍这些问题并享受游戏。不仅是您作为Zelda扮演的角色,而是Zelda的能力使其与众不同。从战斗到导航到解决难题的一切都取决于Zelda的员工轻弹召唤对象和角色的能力 。随着您的进展,您将能够记住对象并将它们添加到您的收藏中。它只有在更为集中的水平设计中才具有野生般的自由。
这里的关键是 ,难题不一定具有单一的解决方案,您可以利用自己的自由来提出创造性的方法来解决此类挑战 。战斗也有此元素 - 当您退后一步时,您经常会召集生物进行竞标 ,使其具有战略性的感觉。这并不是说您不能从事经典的剑战 - 有一个机械师 - 但是您将花费大部分时间将大量的库存用于使用。在考虑您可以产生的东西数量和世界大小的大量增加时,也就不足为奇的是,智慧的努力努力努力提供稳定的框架速率 。为了追求这种灵活性 ,每个场景发生了很多事情。
然后是图像质量。在这里,我们看到的指标与林克的觉醒相同 。室内场景通常范围在972p到本机1080p之间,但是一旦在户外 ,该分辨率就可以降至720p,因此基于负载,它的变化很大。它的行为与Link的觉醒也相同:例如,当您离开建筑物时 ,户外图像质量从1080p开始,然后在几帧的过程中掉落。我会说图像质量总体上通常是不错的 。
格雷佐(Grezzo)通过Link的《觉醒翻拍》(Awakening Remake)发行了一场出色的游戏,但这真是令人遗憾的是 ,游戏的关键问题没有在智慧的回声中解决。即使是可选的30fps上限也会有所帮助。
其余的视觉效果也非常遵循Link觉醒翻拍的脚步。您会得到相同的倾斜偏移视角,边缘沿着边缘蔓延的深度,在世界各地奔跑的相同的赤壁角色等等 。这次的主要区别来自更复杂的世界。墙壁不再约束至90度角 ,地形有斜坡。所有这些都是我认为游戏总体看起来很棒 - 我仍然是视觉设计的忠实拥护者,并且认为这是这样的游戏的好选择 。这实际上只是我所遇到的框架速率困境。现在,比以往任何时候都更像是Switch继任者的时候了 - 如果向后兼容性增加了额外的马力来解决该游戏的问题 ,那就更好了。
总而言之,我很喜欢这款游戏的时光,并计划将其直到最后 。实验的乐趣是胜利 ,使玩家在选择时解决难题,而不是遵循固定的公式。它使该系列的精神保持活力,同时呈现出完全不同的观点。智慧的回声不会推动任何视觉界限,但仍然设法是一个有吸引力 ,干净的游戏 。
但是,刷掉其性能问题并不容易。任天堂出版的游戏这一代人在很大程度上设法提供了稳定的,一致的帧速率 ,这通常超出了人们的期望,但是我觉得格雷佐(Grezzo)的这款游戏的目标对于我们所知的Switch来说实在太多了。这真是可耻,因为这确实是这里唯一的主要缺陷 。该游戏的其余部分是有趣且独特的。团队在设计方面取得的成就给我留下了深刻的印象。我必须说 ,最初我什至还没有完全出售过 - 最初的几个小时包含大量的床堆积和闲逛,但是一旦您开始获得更多可用的物品,游戏的乐趣就会变得清晰。
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