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有缺陷的PC端口重新测试:Callisto协议,死空间,返回和forspoken

122资讯 2025年07月08日 11:45 27 一只馨然呀

  2022年和2023年的AAA游戏发行质量已经很艰难,许多游戏都处于未完成的 ,破碎的状态,尤其是在PC上。我们最近报告了对PC上最后一部分第1部分的重大改进,因此我们决定返回 ,重新审查了我们最近审查的四个最有争议的发行版 。修复PC游戏需要多长时间?他们实际上是固定的吗?当然 ,事实是,逐游戏中的情况有所不同。有些游戏只进行了少量调整,在我们测试的四个游戏中 ,只有一个游戏解决了我们在初次审查中突出显示的基本问题。

  我们的调查结果是在下面嵌入的视频中发现的,但是在显微镜下,死空间 ,返回和伪造的结果 - 我首先查看了Callisto协议 。这是出于惊人的糟糕的着色器编译口吃,很快就解决了 。

  但是,其他问题仍然存在。选项菜单仍然令人困惑地超纽扣 ,菜单中的菜单和无法实时更改的选项,这意味着您需要重新启动游戏以查看差异。除非您有摄影记忆或捕获卡,否则这实质上使设置优化不可能 。

  重新测试了四场比赛 - 但只有一款很好地解决了我们发射覆盖的关键批评。

  其他问题仍然没有触及。仍然没有DLSS或XESS支持 - 只有FSR2-这是当实施质量不够好并且基础虚幻引擎4技术对所有这些上放大器的全部支持时 ,这是不可接受的 。在不同区域之间穿越的主要口吃问题也仍然有问题,这种效果随着射线追踪功能而放大。

  但是,有所改善。CPU利用率在启动时很糟糕 ,只有最强的处理器能够在最大设置下运行游戏 。现在有所改善 ,主流ryzen 5 3600的CPU性能在12%至14%的上升效果,这意味着现在可以没有RT Active的情况下进行60fps。这绝对是不可能的。但是,游戏的核心问题仍然取决于单线程功率 。最终 ,至少有了严重的保留,Callisto协议至少可以播放。

  不幸的是,自从发射以来 ,几乎没有感动的《死空间翻拍》(Dead Space Remake)呆在科幻恐怖恐怖中,而2月17日仅部署了补丁。这确实解决了导致GPU VRAM存储器对游戏中性能的悲惨影响溢出的问题,但是除此之外 ,PC版本的基本问题仍然存在 。无论您的CPU多么强大,当您穿越游戏世界时,游戏仍然会不断地阻碍 。功能较低的处理器将受到更大的影响 ,但是它仍然像Core i9 12900K一样在高端CPU上显眼和分散注意力。

  我们针对Dead Space Remake的原始PC技术评论 - 具有令人失望的PC版本的出色游戏。

  这里缺乏任何形式的改进,以及着色器编译口吃(尽管放电前缓存!)是不可接受的 。死去的空间仍然对游戏中的抖动,未完成和合法的批评完全忽略。PC用户本质上必须等到有足够快的CPU和内存子系统 ,以使巨大的框架时间峰值左右较小左右 ,以使其在60fps时无法引起人们的注意。

  我们坚持穿着太空诉讼的人参加我们的第三次重新审查:返回 。这没有像Callisto协议或启动时死空间那样多的问题,但是存在问题。尽管支持DLSS,但这始于对FSR2的支持。就像Callisto协议一样 ,这是一款UE4游戏,所有可用于所有高级插件的插件 - 好消息是已经解决了这一问题 。XESS,FSR2甚至DLSS 3框架生成现在都存在。但是 ,缺少XESS和FSR2实现,而DLSS质量实际上比启动差。

  在我的最初评论中,我评论了中端PC上的性能如何不太好 ,即使您进入战斗,也可能会发生随机的毒液,这肯定会影响游戏玩法 。截至最新的补丁 ,即使补丁说明专门针对此问题进行了修复,这似乎在很大程度上没有变化。绕过这些水平仍然会引起框架时间峰值,就像启动一样 - 就像PS5一样。这对游戏的流动性产生了深远的影响 。

  在发布时 ,回归比本文中提到的其他游戏更好 。但是 ,令人失望的是,尽管在某些领域有所改善,但核心问题仍然存在。

  同样 ,3月9日的补丁笔记提到了RT上的口吃减少,公平地说,总的来说 ,情况似乎是这种情况,但是仍然有一些超过50ms的框架时间峰值……即使在核心i9 12900k上也是如此。遍历口吃也仍在起作用 。DLSS 3框架生成可以帮助您的监视器限制为120Hz,而天然帧速率可以降至60fps ,但是降低CPU负载可以减少口吃。但是,尽管这对于高端芯片可能很有用,但主流处理器并没有那么多。我用RTX 4070进行了Ryzen 5 3600测试 ,发现仍然存在分心的口吃 。总的来说,我想说的是在某些领域的回报率有所改善,但是核心问题仍然存在 ,DLSS质量的回归是真正的偏低。

  三场比赛中 ,我们还没有看到任何变革的改进,但是我很高兴地说,直到最后我都保留了最好的。Spock仍然并不是我们见过的最好的PC端口 ,但是我很乐意推荐游戏的改进是很大的 。

  发布时有许多问题,但最大的是8GB GPU的发布时纹理质量。在建议此类GPU的标准质量模式下,纹理永远不会加载到更高质量的MIP水平。无论您站在一个区域多长时间 ,纹理都将保持相同的超低分辨率 。

  好消息是,标准质量模式现在看起来好多了。如果愿意,您甚至可以提高到高或超高 - 尽管这不会进一步提高实际质量。您将需要一个带有更多VRAM的GPU才能真正获得那些高质量或超高质量的资产 。但是 ,该设置并不是完全没有用的:它似乎确实提高了纹理加载速度 。

  我们原始的伪造评论突出了一系列问题 - 对功能较低的PC或8GB GPU的用户最具影响力。实际上,我们提出的每一个批评都得到了解决。出色的!

  还实施了CPU优化 。最初的发射在主流处理器上非常重,并且还具有射线追踪效果的重量。在最新版本的游戏中 ,RT CPU性能明显高于发布时记录的RT OFF性能。在Ryzen 5 3600中,这里有35个百分点的提高 。令人印象深刻。尽管您在寻找稳定的60fps体验时,我仍然建议您禁用RT。

  除此之外 ,还有其他事情得到了改进 。Xess不再在边缘和野外效应的深度上不断闪烁 ,从而使其看起来比发射时更有用。同样,当运动模糊启动时,XESS和DLSS都减少了在镜面上发生的闪光。最后 ,该游戏实现了一种新的屏幕空间环境遮挡技术 。启动时,唯一的选择是AMD FidelityFX选项,看起来不像真正的环境阴影。新的“标准 ”选项似乎是最终幻想15中使用的选项 - 看起来好多了。旧技术仍在游戏中 ,但我认为没有充分的理由使用它 。FidelityFX没有性能优势,标准选项要好得多 。

  伪造是一种醒目的经历,这是显而易见的亮点。启动后六个月左右 ,改进程度是可变的。死空间大致相同,并且仍然存在缺陷 。在某些方面,返回效果更好 ,在其他方面更糟,而在真正重要的情况下则保持不变。同时,Callisto协议更好 ,但由于其缺陷的基础 ,仍然存在深刻的问题。结果的多样性表明,时间不能治愈所有伤口,只是一个专门的开发人员 ,具有正确的优先事项 。

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